能欢笑,灭我何用?不减狂骄!”
“踏歌而行八荒路,物我两忘九霄遒。”
“芒鞋斗笠千年走,万古长空一朝游。”
“嗨!嗨!嗨!自在逍遥…神仙老子管不着!”
始终让人难以忘怀!
……..
李浩宇认为斗战神的失败,有些非战之罪。
游戏本身的质量没问题,它更多还是是死于资本,和运营团队错误策略。
其实这个还真不能全怪腾达游戏。
李浩宇自己也有朋友在腾达游戏工作过,他曾经听过一个小道消息。
最开始,腾达给《斗战神研发人员的目标kpi并不是很离谱。
当时腾达要求非常简单,就是把游戏口碑做好,弄个可以吃十几年的ip,甚至没有任何盈利要求,只要求保本甚至游戏小亏都可以接受。
所以,一方面有大厂的人力物力支持,加上制作人员也确实很用心。
《斗战神很快就上线了,游戏口碑也非常好。
但是不是每一个人都是充满理想主义的情怀战士。
随着游戏口碑好了,策划们开始贪心了。
因为《斗战神虽然口碑好,但是流水不高。
虽然完成了kpi,但是没有盈利就没有奖金。于是他们开始加一些强数值的东西进去。
然后《斗战神就被玩坏了。
这时候腾达觉得,反正游戏口碑就崩坏了,那就没有必要感动羞耻了,干脆彻底转化方向赚钱就好了。
从这个角度来看,斗战神这个项目一定程度上改变了腾达运营游戏的生态和方向。
反正砸了那么多钱做自研效果也不好,游戏口碑没了充值流水也没有。
那就是做游戏不如买游戏,买游戏不如租游戏,租游戏不如借游戏。
从此腾达游戏彻底放飞自我,走上资本运作ip换皮变现的不归路。
于是腾达为了赚钱进一步崩坏游戏口碑,最后《斗战神彻底被玩坏了。
其实根源很简单,就是贪心惹得祸。
既想当婊子还要立牌坊,想要游戏口碑和流水两手抓,哪里有那么多好事?
其实这个现象并不少见,很多游戏策划都有这个问题。
毕竟任何一个游戏,一旦出现了问题,第一个被骂的就是狗策划。
但游戏策划也是个工作,只要是工作就会有业绩或绩效,就会受到上级的限制。
很多玩家都很奇怪,为什么游戏策划这么长时间为什么不修复bug?为什么对玩家的呼声视而不见?
这其实和很简单,因为这些游戏策划有业绩需求的。
然而游戏策划的水平却总是良莠不齐。
能否把氪金点把握好,要诱导氪金,不能逼氪,这平衡很难把握,玩家群体一大,谁都很难完成。
像李浩宇这种能直接开挂,找到最合适的氪金方式的人少之又少。
所以有很多游戏策划干脆摆烂了,他们选择了更加简单方便的方式选择恶心人杀鸡取卵。
反正最坏的结果,也不过是奖金拿到手拍屁股走人。
……
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